Hanna Kangasniemi

Virtuaalitodellisuus tuo elämyksellisyyden uudelle tasolle ja tarjoaa huikeat mahdollisuudet sisältömarkkinoinnille. Laitteiden nopean kehityksen ansiosta hyvistä sisällöistä on huutava pula. Pioneerit keräävät nyt potin.
Laitan silmille virtuaalilasit ja olen hetkessä keskellä musiikkiesitystä. Bändi soittaa, solisti laulaa ja ottaa tiukan katsekontaktin. Sitten hän vetää minut jonkinlaisella köydellä luokseen, aivan lähietäisyydelle. Kokemus on niin intensiivinen, että joudun kääntämään katseen pois ja olen pyörällä päästäni, kun otan lasit pois hetken kuluttua.
OZO:lla kuvattuun konserttiin vr-lasien avulla. Tämä Slush2015-tapahtumassa esillä ollut, Nokian OZO-kameralla kuvattu video on virtuaalitodellisuutta, futuristista unelmaa, joka on vihdoin myös varteenotettavaa todellisuutta.
Virtuaalitodellisuuteen (VR) pääsee, kun 360-asteisella kameralla kuvattua kolmiulotteista kuvaa tai videota katsotaan virtuaalisilmikon kautta. Tämä luo vaikutelman kuin olisi itse keskellä tapahtumaa, tilaa tai tarinaa.
Virtuaalitodellisuuden kuvaamisen mahdollistava tekniikka on kehittynyt huimasti viime vuosina ja virtuaalitodellisuus tulee olemaan yksi vuoden 2016 kovimpia nousijoita sisällöntuotannossa.
Älypuhelimet yleistyvät ja kamerat, katselulaitteet sekä tekniikat ovat yhä parempia ja edullisempia. Erilaiset älypuhelimiin liitettävät katselulaitteet kuten Google Cardboard tai Samsung Gear VR -virtuaalilasit ovat olleet tavallisten kuluttajien käsillä jo jonkin aikaa ja pelimaailmaan kehitetään koko ajan uusia katselulaitteita. Facebook ja YouTube tukevat jo 360-asteisen videon toistomahdollisuutta. Myös kuluttajat ja markkinoijat voivat nyt viedä oman VR-kokemuksensa sosiaalisen median kanaviinsa.
Vuoden 2016 kovia sanoja tulevat olemaan Oculus Rift tai HTC Vive -virtuaalisilmikot. Ne ovat ehkä ensin nörttien leluja, mutta tuskin menee vuottakaan, kun ne kiinnostavat myös suurta yleisöä.

Hyville VR-sisällöille on kysyntää

Vaikka virtuaalitodellisuus on yksi vuoden 2016 kiinnostavimpia nousijoita, kiinnostavaa VR-sisältöä on kuitenkin vasta alkupaloiksi. Tähän mennessä virtuaalitodellisuus on ollut ennen kaikkea pelintekijöiden ja pelaajien intohimo, mutta myös markkinoinnille se avaa loputtomasti uudenlaisia mahdollisuuksia. VR-tekniikoiden avulla voidaan kertoa samalla videolla tai kuvalla monta tarinaa, viedä katsoja keskelle tarinaa ja saada parhaimmillaan katsoja jopa osallistumaan tarinaan.
Tekniikka loikkii nyt eteenpäin seitsemän peninkulman saappailla, joten ensimmäisten joukossa sisällöntuottajaksi lähtevillä on mahdollisuus etulyöntiasemaan.
Tekniikkatoimittaja Olli-Pekka Komosen mukaan pöhinä on kovaa, mutta tekniikoissa ja sisällöissä ollaan silti vasta ensi askelmilla:
slush2015
“Todella kovat VR-ratkaisut niin sisällöntuottamisen kuin sen katselunkin osalta ovat vasta tulossa tänä vuonna. Playstation VR -lasit ja HTC Vive ovat herättäneet valtaisaa kiinnostusta. Kamerapuolella odotetaan ammattitasolle Nokian Ozoa ja alle tonnin hintaluokkaan HumanEyesin Vuzea. Ennen VR-tekniikan todellista läpilyöntiä tarvitaan kuitenkin valtavasti sisältöä. Nykyisellään Gear VR tai Google Cardboard jaksavat huvittaa muutaman illan. Sen jälkeen laadukas ja kiinnostava sisältö on oikeastaan kahlattu läpi”, Komonen pohtii.

Elämyksellinen markkinointi on täällä

Kun kuluttajien vaatimukset kasvavat jatkuvasti, brändien on kyettävä tarjoamaan yhä kokonaisvaltaisempia elämyksiä ja otettava tämä ajattelu osaksi sisältöstrategiaansa. Esimerkiksi elokuvan katsominen ei tule enää riittämään, on päästävä sen sisälle. Virtuaalitodellisuus ja sen vahva elämyksellisyys mullistavat markkinointia lähitulevaisuudessa samassa mittakaavassa kuin sosiaalinen media on tehnyt.
Slushiin 2015 osallistuneista startup-yrityksistä 57 prosenttia uskoo Samsungin tekemän kyselyn mukaan, että VR tulee jollain tavoin kytkeytymään yrityksen toimintaan. Yli puolet kyselyn vastaajista (52 %) uskoi VR-tekniikoilla olevan rooli myös heidän oman yrityksensä markkinoinnissa ja mainonnassa lähitulevaisuudessa. Jopa 87 prosenttia vastaajista uskoi, että he tekevät myös itse ostopäätöksiä perustuen VR-ympäristössä koettuihin kokemuksiin.

Koukuttava kokemus

Kun ostopäätös perinteisesti syntyy tarpeen, tiedonhaun ja vertailun kautta, virtuaalitodellisuuden elämyksellisyys tuo aivan uudenlaisen intensiteetin ja ulottuvuuden markkinointiin.
Maailmalla arkkitehtuurin ja kiinteistöalan startupit testailevat virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia rakennusbisneksessä. 360-kuvaa on kiinteistöalalla käytetty jo pitkään, mutta VR-kokemus lisää siihen kirjaimellisesti uuden ulottuvuuden. VR-lasit päässä voisi käyskennellä rakennustyömaalla työn eri vaiheissa ja tarkastella tiloja kuin olisi paikan päällä. Tähän kun laittaa mukaan AR:n eli lisätyn todellisuuden avulla loihdittua lisämateriaalia, ollaan jo pitkällä.
Myös muille toimialoille mahdollisuudet ovat loputtomat. Matkakohteissa olisi mahdollista piipahtaa virtuaalisesti ennen matkalipun tilaamista: Miltä tuntuisi lasketella mustaa rinnettä Sveitsin Zermattissa? Kestäisikö pää laskuvarjohyppäämistä?
Virtuaalitodellisuudessa voisi hypätä haaveilemansa auton tai veneen kyytiin ja testata ajopelin toimintoja virtuaalisesti. Miten toivevene selviytyy myrskytuulessatai miten säilytystiloihin saa mahtumaan eväät ja varusteet viikon reissulle?
Tekniikkatoimittaja Olli-Pekka Komonen visioi, että lähitulevaisuudessa ei tarvitse poistua edes sohvalta, että voisi kokeilla autoa tai venettä:
“Virtuaalilasit silmillä autoa voisi pyöritellä eri suunnista, ovet avata ja mittariston zoomata jättikokoon. Veneen kannella voisi vaikka kävellä. Tämä onnistuisi joko olohuoneessa olevilla sensoreilla tai käyttämällä ”kävelyalustaa”, joka toimii hieman kuten kuntosalin juoksumatto. Kun silmille syötetään samaan aikaan kuvaa liikkeestä, syntyy täydellinen illuusio paikasta toiseen siirtymisestä.
Kehitteillä on myös hansikkaita, jotka pienten sähköimpulssien avulla luovat kokemuksen koskettamisesta. Tulevaisuudessa voi siis napata kiinni auton ovenkahvasta tai veneen ruorista, ja aidosti tuntea ne sormissaan – vaikka todellisuudessa kädet harovatkin tyhjää”, Komonen kuvailee.

VR on jo somessa

VR-kuvaaminen on jo kuluttajien ulottuvilla. Kuluttajahintaiset 360-kamerat mullistavat videosisällöntuotannon samalla tavalla kuin YouTube on mullistanut videosisällön katselun.
“Ricoh Theta S -kameralla sisältöä saa aikaan jo reilun neljänsadan sijoituksella”, Komonen vinkkaa.
Komosen mukaan sekä YouTube että Facebook ovat VR-videoiden kanssa eturintamassa:
“Molemmissa voi jakaa suoraan tekemiään VR-videoita. On vaikea nähdä, että mikään muu palvelu pystyisi ainakaan ihan heti haastamaan jättiläiset, joiden käyttöön jokainen meistä on jo tottunut”, Komonen sanoo.
Pian näemme VR-toiminnallisuuden kaikissa älypuhelimissa ja GoPro-kameroissa. Käyttäjien luomat virtuaalimaailmat tulevat osaksi sosiaalisen median virtaa. Elämysmatkat uusissa todellisuuksissa tulevat olemaan arkipäiväämme muutamassa vuodessa. Kannattaa varmistaa jo nyt, että on mukana niillä matkoilla.
Kokeile VR-videoita (ja nyt ne lasit päähän!)

Vuoristorata Etelä-Koreassa

Surffausta Tahitilla

General Electricin sisältömarkkinointia virtuaalitodellisuudessa